En este apartado encontraréis los trabajos de equipo que se han presentado en clase durante el mes de octubre, los enlaces a las presentaciones, información sobre lo que los compañeros nos expusieron y mi opinión sobre lo que nos han contado. Además de algún enlace externo a alguna noticia o vídeo que me parezca interesante para complementar la presentación de los compañeros.
TEMA 20. LOS VIDEOJUEGOS.
Los videojuegos se han considerado una mala influencia para los niños y jóvenes, porque se relacionan con conductas agresivas. Los videojuegos tienen un lenguaje visual, sonoro, narrativo e interactivo. Tienen una gran cantidad de influencias y consecuencias de todo tipo (educativas, psicológicas, sociales...). La gamificación consiste en utilizar los videojuegos en contextos educativos.
Los videojuegos pueden usarse en el aula como una herramienta para fomentar la colaboración y el aprendizaje activo. Fuera del aula se utilizan como un elemento de entretenimiento. El "Scratcth" o el "MinecraftEdu" son ejemplos de videojuegos que se pueden utilizar en el aula.
Lo que más me gustó a la hora de realizar este trabajo fue conocer lo que es la gamificación y como funciona. También ver que es posible introducir los videojuegos dentro de las aulas siendo un método para trabajar en las clases de forma más dinámica y con esto, los alumnos se sientan más importantes en la educación.
Aquí dejo el enlace a un vídeo donde sale Juan Avila que es un emprendedor apasionado por crear experiencias educativas para niños. En el vídeo da una charla de una experiencia que se llevo a cabo de que subían al Everest mediante un videojuego educativo en el servidor Roblox. Los objetivos de este videojuego es enseñar geografía y el trabajo cooperativo. También nos cuenta el caso de una niña TEA que gracias a los videojuegos mejoró sus habilidades sociales y aprendió a programar.
TEMA 3. LA PIZARRA/PANEL DIGITAL INTERACTIVO (PDI) María Uceda y Coral Bravo (solo canva)
La PDI es una herramienta que permite conectar el ordenador proyectando la imagen del propio ordenador y esta imagen se puede controlar desde la propia pantalla de la pizarra, a diferencia de un proyector que permite proyectar la imagen pero solamente se puede controlar desde el ordenador. La pizarra ha evolucionado mucho, desde la pizarra de tiza hasta la propia pizarra digital interactiva.
Existen varios tipos de PDI: la electromagnética, la infrarroja, la táctil capacitiva y la portátil o virtual. Tienen ventajas (interactividad) y desventajas (posible distracción). También tiene múltiples usos para la educación. Por ejemplo a la hora de hacer exposiciones pueden ser más dinámicas o permite dar clases a distancia. Algunas aplicaciones son LIM (Libros Interactivos Multimedia) o Kahoot.
En mi opinión, esta exposición me gustó mucho porque esta herramienta cada vez está mas presente en la educación y es fundamental conocer sus usos y las ventajas que tiene. El punto de los usos que tiene, considero que es el más útil para una persona que no conozca nada sobre la PDI y quiera comenzar a utilizarla y a aprender.
Esta es una noticia reciente que informa de que en cientos de colegios baleares tendrán nuevas aulas digitales
TEMA 4A. REALIDAD VIRTUAL. Iván Granado y Jaime Poveda
La realidad virtual es un entorno de escenas que parecen reales, generadas a través de tecnología informática y que da al usuario la sensación de estar dentro de este entorno. La realidad virtual ha evolucionado desde 1850 con la cámara fotográfica estereoscópica hasta la última apple vision pro lanzada en 2024.
La RV se puede utilizar como entretenimiento, jugando a videojuegos, en arquitectura y diseño, que permite ver edificaciones antes de ser construidas para o en medicina, para simular situaciones realistas en las que practicar y mejorar la destreza de los médicos sin poner en riesgo la salud de los pacientes.
En esta exposición me gustó mucho las actividades que prepararon los compañeros. Primero nos dieron a cada uno unas gafas de anaglifo y nos pusieron una imágenes para poderlas ver en dos dimensiones, aunque la que más me sorprendió fue la segunda actividad. Nos entregaron a cada uno unas gafas de realidad virtual y a través de una aplicación que nos dijeron que nos teníamos que descargar en nuestro teléfono, pudimos vivir una experiencia con animales y en una montaña rusa con las gafas.
TEMA 13. TELEVISIÓN Y PLATAFORMAS AV. Juan José Santana, César Pleite e Isaac Hoyo. (solo canva)
La televisión y las plataformas audiovisuales son unos elementos usados principalmente como entretenimiento y para obtener información pero con un uso adecuado, se pueden enfocar hacia el ámbito educativo. La televisión la podemos utilizar para ver películas, deportes o las noticias. Las plataformas audiovisuales como Netflix o HBO sirven para ver películas, series o documentales.
La televisión ha evolucionado mucho desde sus inicios en los años 30 hasta la actualidad. Por ejemplo, las imágenes antes eran en blanco y negro y evolucionó a color. Su impacto sociocultural también ha sido muy importante.
Las plataformas audiovisuales tiene una gran amplitud de contenidos y también se puede interactuar.
A mí parecer estas herramientas puede ser muy útiles en la educación pero al mismo tiempo pueden ser perjudiciales si no se controla el uso, porque puede crear adicción y esto afectar al rendimiento escolar o a las habilidades sociales.
Aquí dejo un enlace a una noticia muy interesante que explica que en Cataluña han desarrollado una plataforma audiovisual de contenidos educativos.
TEMA 15. LOS DIBUJOS ANIMADOS. María Sendín y María Dolores Carriches
Los dibujos animados son programas para niños que consiste en dibujar imágenes en secuencia y representarlas en movimiento. La animación surge en el siglo XIX por el interés de contar historias, pero los dibujos animados comenzaron a finales de este siglo pero no de forma proyectada, si no a través de artilugios (taumátropo) que funcionan a partir de principios ópticos.
Tratan temas importantes como la educación y conciencia, la conexión emocional, impacto cultural... Se pueden utilizar como herramienta didáctica en el aula porque fomentan la creatividad o facilitan el aprendizaje de idiomas. Además tienen un impacto sobre las teorías del aprendizaje. Por ejemplo, el constructivismo, que los dibujos animados nos muestran que los personajes tienen que resolver problemas con recursos previamente utilizados.
Creo que los dibujos animados son un elemento muy importante en la vida de un niño en desarrollo, ya que tienen una gran cantidad de estímulos y transmiten muchos valores para aprender y concienciar, sobre todo en lo socioemocional. Aunque hay que tener un control ya que puede ser también un elemento de distracción.
TEMA 4B. REALIDAD AUMENTADA. Tania Díaz, Eva López y Marta Pérez (solo canva)
La realidad aumentada es una experiencia que mejora el mundo real con información perceptual generada por computadora. Se puede desarrollar en distintos dispositivos (teléfono móvil o tablet) y sus componentes son el hardware y software. Aunque la realidad aumentada parezca un elemento tecnológico muy reciente y actual, en verdad existe desde el año 1902, cuando Frank Baum usó unas gafas electrónicas y en los años noventa aparece el término realidad aumentada y se crea el primer sistema real de RA.
Se diferencia de la realidad virtual, en que esta transforma la realidad y la realidad aumentada añade imágenes al mundo real. Aunque para mí la diferencia más importante son los dsipositivos que se necesitan para utilizar uno u otro. En la RV se necesita un dispositivo para aislar completamente al usuario, mientras que la RA puede usarse con nuestro propio teléfono móvil.
Lo que mas me gustó de esta presentación fue la amplia variedad de aplicaciones que tiene la RA. Es una herramienta muy útil en la educación, en comercios para hacer compras on-line, en turismo, en videojuegos, en diseño y en medicina.
Aquí adjunto el enlace a una noticia del día 1/12/24 en la que se utilizó esta herramienta para rendir homenaje a Concha Velasco.
TEMA 5. IMPRESIÓN EN 3D EN ED. PRIMARIA Carlos Javier Torres, José Sánchez-Manzanero, Teresa Peteiro (solo canva)
La impresión 3D permite crear objetos a través de el depósito de capas de material unas sobre otras. La evolución ha pasado desde el año 1948 hasta llegar al año 2008, donde se inventó la primera máquina capaz de producir sus propios componentes. LA impresión en 3D permite ahorrar en materiales y hay dos tipos, polímeros y metal. El lapiz 3D es como una impresora para principiantes que también permite crear objetos en tres dimensiones.
Esto mejora la participación y aumenta la creatividad, pero la parte negativa es su elevado coste y la limitación tecnológica. Aplicaciones como Tinkercad o Marketbot Print son aplicaciones para trabajar la impresión 3D en educación primaria.
Aquí dejo una imagen de una creación mía en Tinkercad.
TEMA 16. EDUCOMUNICACIÓN Julia Contrera, Saray Grande y Nerea Torreones (canva y word)
La educomunicación es el resultado de juntar la educación y la comunicación. Permite transmitir información, fomentar la participación activa, etc. Fomenta habilidades críticas, creatividad y la capacidad de identificar sesgos en los medios. Incluye proyectos como creación de cortometrajes o podcasts. En este caso, el docente guía el pensamiento crítico eligiendo los contenidos adecuados.
Los medios audiovisuales promueven valores de igualdad y diversidad, ayudando a los estudiantes a comprender realidades sociales complejas. Se exploran tecnologías como realidad aumentada, realidad virtual e inteligencia artificial para personalizar y enriquecer el aprendizaje.
TEMA 6. EL CÓMIC EN EL AULA. Fernando diaz raquel jimenez y lucía tornero (canva)
El cómic es una forma de contar historias combinando texto e imágenes a través de viñetas. Los cómics pueden servir de entretenimiento (de aventuras, bélicos, manga...) pero también pueden ser una herramienta educativa. Su evolución empieza desde Egipto hasta la actualidad pasando por
las Edades de Oro, Plata y Bronce.
Los elementos del cómic son:
- Viñeta
- Plano
- Ángulo
- Globos
- Onomatopeyas
- Recursos simbólicos
El cómic es una estrategia educativa que puede ser muy efectiva porque debido a sus colores y dibujos puede llamar más facilmente la atención de los alumnos, motivando a leer y comprender dicha lectura o mejorando su creatividad. Aplicaciones como Pixton sirven para crear cómics de manera digital.
Lo que más me gustó de esta exposición fue la actividad que los compañeros nos propusieron realizar para trabajar el cómic. Primero nos pidieron hacer un cómic por parejas. Primero a mano haciendo nosotros los dibujos en una hoja que nos entregaron y después a través de Pixton
TEMA 7. PRENSA ESCOLAR Rafael García-Donas y Juan Moral Sánchez-Cifuentes (canva)
La prensa escolar sirve para trabajar la lectura y la escritura en los colegios. Además mejora el pensamiento creativo y se puede desarrollar en revistas, blogs o periódicos. En la Biblioteca Nacional de España se encuentra "La Gaceta de los niños" que fue el primer periódico publicado para niños. El lenguaje debe ser claro, preciso breve y se deben evitar las expresiones negativas. Actualmente esta muy presente el periódico digital ya que es más rápido y tiene un acceso más sencillo para todos. También tiene la facilidad de que se puede actualizar en tiempo real y gracias al uso de contenido multimedia, las noticias se pueden hacer más dinámicas y atractivas.
Este tipo de periódico suele tener contenidos sobre las actividades o eventos del centro, resultados deportivos tanto de alguna competición del propio colegio como de competiciones externas, etc. Gracias a la prensa en las escuelas se mejora la creatividad, la expresión oral y escrita, la creatividad y el trabajo en equipo. Revista de IES Selga es un ejemplo de periódicos escolares.
En mi opinión tener un periódico escolar es una iniciativa muy interesante para todos los alumnos del centro. Se puede sentir más importantes y partícipes en las actividades que el centro prepare, pero siempre debe estar controlado por algún tutor para ayudar y revisar lo que los alumnos escriban.
TEMA 18. EL SÉPTIMO ARTE Lucía Organero y Raquel Madrid (canva)
El séptimo arte es como se conoce al cine desde hace más de 100 años. El cine ha evolucionado mucho desde sus inicios hasta la actualidad. Antes las películas eran muy cortas y era impensable que pudiesen durar hasta 3 horas como actualmente. Hay una gran variedad de géneros cinematográficos; existen los principales (drama, comedia, terror...); según el público pueden ser películas familiares, para adultos...; según el formato encontramos el cine mudo o las películas en 3D entre otros y según la ambientación pueden ser futuristas, deportivas, policíacas...
El cine en el aula es una herramienta que se usa desde hace bastante tiempo, ya que existen muchas películas que los docentes pueden proyectar en una clase para mostrar a los alumnos lo que quiere que aprendan de una forma más entretenida y visual.
Considero que proyectar una película o un cortometraje en clase es de mucha utilidad, sobre todo a la hora de querer transmitir en valores a los alumnos. También se pueden poner películas en inglés para trabajar esta asignatura. Incluso hay en colegios donde se preparan excursiones para ir a un cine a ver alguna película.
Aquí adjunto un cortometraje titulado Lou para reflexionar sobre el acoso escolar desde el punto de vista de quienes observan las situaciones de acoso pero no se deciden a actuar.
TEMA 8. LA RADIO ESCOLAR Elena Bermúdez, Ángela González, Lydia Lobato y Fernando Sáez (canva)
La radio escolar es una herramienta educativa que promueve la participación activa de los estudiantes a la hora de crear contenidos. Fomenta habilidades comunicativas, creativas y de trabajo. Es un elemento muy parecido al periódico escolar porque también sirve para transmitir información sobre los sucesos que ocurren en el centro o para anunciar las actividades que se van a realizar.
Existe la radio comercial y un taller de radio. La radio comercial tiene como objetivo captar la máxima audiencia posible para conseguir altos ingresos a través del entretenimiento, música o noticias. Por otro lado, un taller de radio su objetivo es desarrollar habilidades de comunicación, trabajo en equipo y creatividad en los estudiantes y su contenido es informar sobre las noticias del centro o eventos educativos.
En esta exposición los compañeros nos pidieron que por mesas, grabásemos un programa de radio con una indicaciones que ellos nos daban. Fue una actividad muy divertida ya que después de hacer las grabaciones, estuvimos escuchando todas en clase y disfrutamos mucho.
Aquí dejo este enlace a una noticia que narra que en Cuenca se realizará el Congreso Nacional de Radio Escolar.











No hay comentarios:
Publicar un comentario